Keterampilan Interpersonale

Keterampilan Interpersonale

Senin, 19 Desember 2011

Membangun akal dan kesabaran



                Beruntung sekali bagi saya dapat mengikuti mata kuliah Keterampilan Interpersonale. Sore hari itu kami kedatangan tamu dari luar yang akan mengajarkan tentang membangun akal dan kesabaran. Pada suasana yang sejuk itu, kami diterangkan mengenai pola pikr manusia dan membahas juga tentang pikiran di bawah sadar. Saya baru tahu bahwa saat kita dalam keadaan tidur, kita masih tetap berpikir. 
Materi yang diberikan bertujuan ntuk membangun akal dan kesadaran diri setiap orang. Salah satunya dengan menerima sugesti dengan mata tertutup dan mengikuti sugesti maka tanpa disadari tubuh dan pikiran kita meresponnya. Kita juga dibekali ilmu mengenai karakter orang. Selain itu kita juga dibekali ilmu mengenai gelombang otak. Terdapat empat gelombang otak yang diproduksi oleh otak manusia yaitu beta, alpha, tetha, delta. Pengunaan empat gelombang otak ini pada otak kita berbeda-beda. Kita dalam keadaan betha jika dalam kondisi terjaga, artinya menjalani aktifitas sehari-hari  yang menuntut logika dan analisa tinggi. Kita dalam dalam keadaan alpha jika kita sedang fokus pada obyek tertentu seperti membaca, menulis, dan beribadah. Penggunaan tetha jika kita dalam keadaan hampir tidur atau tidur disertai mimpi. Saat keadaan ini kita beraktifitas pikiran bawah sadar. Edangkan deltha yaitu kondisi tidur lelap tanpa mimpi.
Saya mendapat ilmu bari pada sore hari itu. Dari yang saya tidak tahu menjadi tahu. Pelajaran terbaik yang dapat saya ambil tetap berpikir positif karena dengan berpikir positif, kita akan mudah menjalankan aktivitas sehari-hari kita. Kesadaran diri juga sangat dibutuhkan untuk membentuk pola pikir kita. Seseringkalilah berintropeksi diri agar kita lebih dapat mengenal diri masing-masing. Quote favorit saya pada materi ini adalah in tropeksi diri dan kenali dirimu. Dengan mengerti dirimu maka akan mempermudah kita dengan lingkungan kita. 

Teplok Nyamuk




Ingatkah Anda dengan permainan tradisional teplok nyamuk ? Jika pertanyaan ini diajukan ke anak zaman sekarang mungkin mereka tidak tahu. Ironis sekali yang terjadi pada anak kecil zaman sekarang. Kini, anak kecil sering menyanyikan lagu orang dewasa bertemakan cinta yang halnya mereka belum pantas menyanyikannya. Selain itu memudarnya permainan tradisional pada anak kecil. Kurangnya sosialisasi menyebabkan mereka lebih menyukai mainan canggih di zaman modern. Lantas, bagaimana kita dapat melestarikan budaya kita jika penerus bangsa ini tidak tahu? Pada tulisan saya kali ini, saya ingin berbagi cerita permainan tradisional teplok nyamuk. Meskipun itu hanya sebuah permainan namun terdapat pembelajaran yang kita ambil.
Permainan teplok nyamuk adalah permainan yang merangsang pendengaran kita serta reflek tangan kanan dan kiri. Permainan ini dimulai ketika kakak fasil mengucapkan clue A maka orang yang sebagai A harus menangkap B, begitupun sebaliknya jika kakak fasil mengucapkan clue B maka orang yang sebagai A harus cepat-cepat menghindar tangkapan B.
Pelajaran terbaik dari permainan ini adalah salah satunya kita harus menyelesaikan kerjaan dengan cepat, jangan remehkan apapun jenis pekerjaan jika tidak akan diambil orang atau tertinggal dengan yang lain. Dalam permainann  ini kita juga diajarkan bahwa setiap melakukan pekerjaan atau tindakan harus dengan konsentrasi. Cepat dan tepat saling berkaitan satu dengan yang lain dalam melakukan suatu pekerjaan. Teplok nyamuk juga melatih kemampuan mengkoordinir konsentrasi mendengarka, melihat, dan reflek terhadap sekitar.
Quote favorit saya dalam permainan ini adalah konsentrasi menunjukkan kesiagaan individu. Dengan tindakan siaga dalam apapun juga niscaya kita dapat menyelesaikan suatu pekerjaan dengan baik.

Melatih Konsentrasi melalui Permainan Simon Berkata


Tidak pernah terpikirkan dalam bayangan saya jika jurusan Sistem Informasi memiliki mata kuliah Keterampilan Interpersonal (KI) yang bertujuan untuk mencetak mahasiswa yang mampu menggali dan menyampaikan/mengkomunikasikan gagasan, serta mampu memanajemen diri, membangun tim, memimpin dan bekerjasama dalam tim. Cara pembelajarannya yang berbeda dengan mata kuliah lain, kadang membuat jurusan lain iri pada kami. Disini kami tidak hanya diberi secara materi saja namun secara praktek. Misalnya pembelajaran mengenai konsentrasi. Saya masih ingat betul hari Kamis sore di garden SI , kami mengikuti kelas KI lapangan. Kami dilatih secara langsung melalui permainan Simon Berkata.
            Permainan simon berkata adalah sebuah permainan yang bertujuan untuk melatih tiap anak berkonsentrasi. Cara permainan ini dengan memberikan petunjuk kepada pemain. Jika kakak fasil selaku pemberi petunjuk mengucapkan kata “Simon Berkata” dan memerintahkan pemain melakukan sesuatu maka pemain harus melakukannya sesuai yang diperintahkan. Meskipun terlihatnya mudah namun masih banyak pemain yang salah melakukan petunjuk. Kurangnya konsentrasi merupakan salah satu alasan kalah dalam permainan ini.
            Pelajaran terbaik yang dapat diambil yaitu melatih kepemimpinan kita dalam mengkoordinir konsentrasi baik dari mendengarkan, melihat, bahkan reflek terhadap sekitar. Cepat dan tanggap juga dibutuhkan dalam melakukan suatu pekerjaan. Dalam dunia pekerjaan, selain dibutuhkannya konsentrasi tetapi juga dibutuhkan ketelitian.
            Setelah mendapat pembelajaran, kita dapat memetik quote favorit yaitu konsentrasi bentuk kesiagaan dalam menghadapi serangan yang tiba-tiba muncul. 

Eiffel I’m in Love



                Suatu perusahaan tidak hanya membutuhkan pegawai yang pintar secara materi namun diharapkan ahli juga dalam praktek. Selain itu perusahaan juga mencari pegawai yang loyal terhadap perusahaannya. Oleh karena itu jurusan Sistem Informasi terdapat mata kuliah Keterampilan Interpersonal guna mencetak mahasiswa yang mampu menggali dan menyampaikan/mengkomunikasikan gagasan, serta mampu memanajemen diri, membangun tim, memimpin dan bekerjasama dalam tim. Mata kuliah Keterampilan Interpersonal  dibagi menjadi 2 kelas yaitu Keterampilan Interpersonal di dalam kelas dan di lapangan. Keterampilan Interpersonal juga sering menghadirkan dosen tamu. Mahasiswa Sistem Informasi sangat menanti mata kuliah Keterampilan Interpersonal di lapangan karena disitu kami dilatih memanajemen diri, membangun tim, memimpin dan bekerjasama dalam tim. Salah satunya melalui permainan Eiffel I’m in love. Meskipun mata kuliah ini seperti outbond/permainan namun setiap permainan mempunyai esensi masing-masing. Permainan Eiffel I’m in Love adalah kerjasama tim untuk menyusun kartu sesuai instruksi yang diperintahkan. Permainan ini dibatasi waktu, oleh karena itu dibutuhkan kecekatan dan ketelitian pada tim. 

            Setelah bermain permainan ini, kita akan mendapatkan pelajaran terbaik yaitu Suatu masalah pada tim hanya bisa diselesaikan melalui kerjasama. Masing-masing anggota tim mempunyai peran masing-masing yang harus mereka kerjakan dengan baik.  Dalam tim, yang menjadi pemimpin hanya satu. Sedangkan anggota yang lain harus mendengarkan dan mengikuti instruksi dari pemimpin. Kerjasama antar tim dibutuhkan komunikasi yang baik agar tidak terjadi kesalahpahaman saat melakukan kerjaan. Meskipun begitu, semua anggota tim harus mempunyai inisiatif yang solutif sehingga dalam melakukan suatu pekerjaan apapun, diharapkan dapat melakukannya.
            Setelah medapat pelajaran terbaik dari permainan ini, maka kita dapat memetik quote yaitu untuk mencapai nilai yang tertinggi bisa diibaratkan menyusun kartu yang tiap-tiap kartu mempunyai kontribusi satu sama lain. 

Masquerade


Kata siapa menjadi seorang pemimpin itu mudah ? sering sekali orang menghujat atas kepemimpinan seseorang. Mereka selalu mengutarakan kekurangan pemimpin tersebut. Padahal, seorang pemimpin adalah mereka yang mampu mendorong dan memotivasi anggotanya untuk mencapai visi. Memotivasi anggota bukanlah tugas yang mudah. Antar pemimpin dengan anggota harus mempunyai persepsi yang sama untuk mencapai suatu visi. Untuk mempererat suatu tim dapat dilakukan dengan sebuah permainan masquerade. 
Permainan masquerade adalah permainan yang tiap anggota tim harus memegang tali rafia. Kemudian membentuk bentuk sesuai instruksi. Misalnya terdapat instruksi membentuk pohon cemara maka tiap tim harus membentuk pohon cemara dengan tali rafia yang tiap anggota telah memegangnya. Melalui permainan ini kita akan mendapatkan pelajaran terbaik yaitu seorang pemimpin harus pintar mengkoordinasikan anggotanya sehingga tiap anggota mempunyai perananmasing-masing. Anggota harus mempercayai pemimpin dan mereka harus melakukan apa yang diperintakannya. Dalam suatu tim, dibutuhkan tiap-tiap orang mempunyai inisiatif untuk mencari solusi. Untuk aspek pekerjaan diperlukan strategi bagaimana cara kita mencapai suatyu tujuan. Intinya, untuk membentuk tin yang solid maka setiap anggota harus menyatukan visi dan misi. Selain itu mereka harus menyampingkan ego masing-masing dan harus bertindak profesional. 

Setelah mendapatkan pelajaran terbaik dari permainan ini, maka dapat dipetik quote farvorit yang tepat yaitu untuk mencapai suatu tujuan diperlukan seorang leader sebagai pengarah.
Kejadian unik dan lucu akan Anda dapatkan saat melakukan permainan ini. Kejadian terbaik saya di permainan ini ialah dengan kerjasama yang baik akhirnya kami mendapatkan beberapa poin. Kesalahan startegi juga mempengaruhi penghitungan nilai. Saat mendapatkan instruksi membuat mobil, kami membuatnya dengan 3 dimensi. Nah, salah kami yaitu penilaiannya dilihat dari lantai atas dan bentuk yang kami buat tidak terlalu jelas jika dilihat dari atas. Itulah yang kami sesalkan sebab hasil mobil 3 dimensi yang kami buat sangat bagus. Mobil yang kami buat mirip dengan bentuk mobil sedan. Tapi itulah sebuah permainan, ada yang menang dan ada yang kalah.

Algoritma dan Pemrograman


Kali ini, saya akan membagi ilmu tentang Algoritma dan Pemrograman. Untuk kasus matematika angka berpangkat, contoh 23, 5-1, Gn  dapat diselesaikan dengan koding namun untuk mempermudah dibuat flowchart terlebih dahulu.  Berikut flowchart angka berpangkat.

GAMBAR 01. Flowchart angka berpangkat
 
Penjelasan:
START(awal dimulai)àangka berpangkat saya lambangkan Gn maka (int G,n)àlalu saya buat int i = 0 dan double j=1 . maksut double disini artinya agar dapat bernilai dibawah 0. Lalu jika n==0 maka J=1 namun jika salah maka dilanjutkan. Jika n==1 maka J=G. Contoh 21 ,J=2. Jika masih salah lagi maka n>1 lalu dicek J=J*g dan i = i +1 kemudian dicek apabila n>i benar maka kembali keperulangan J=J*g dan i = i +1, jika bernilai salah (n>i) maka langsung ke return J àEnd. Apabila nilai n<0 maka J=J/G dan i=i-1 lali dicek n<i jika bernilai benar maka kembali ke perulangan J=J/G dan i=i-1, apabila bernilai salah (n tidak kurang dari i) maka langsung return J kemudian End.
Setelah membuat Flowchart dari, lalu dilanjutkan melalui  BlueJ. Berikut langkah-langkahnya:
1.      Langkah awal membuka halaman Blue j kemudian membuatlah project baru dengan mengklik project à new project kemudian simpan dengan nama “angka” lalu klik create. Tampilan gambar  seperti berikut.



2.      Setelah itu akan tampil sebagai berikut.

3.      Setelah itu Anda dapat menambahkan  class dengan cara klik New Class pada button di sebelah kiri layar.
4.      Setelah mengklik New Class, Anda dapat memberikan nama setiap class yang anda perlukan. Untuk cara penulisannya, huruf awal ditulis dengan kapital.Apabila terdiri dari 2 kata maka untuk pemisah katanya diawali dengan kapital namun tanpa spasi, contoh ProsesData. Setelah Anda menulis Class Name, lalu klik Ok.
5.       Kemudian kita membuka masing-masing class untuk mengisi perintah-perintah atau penjabaran apa saja yang harus dilakukan. Pertama Class yang saya buka yaitu Pangkat.  Cara membuka class tersebut : klik kanan class tersebut >> Open editor.
6.        Ketika Anda sudah membuka class Pangkat maka tampilan souce code awal. Kemudian Anda hapus semuanya untuk mempermudah Anda mengetik dalam membuat method.

7.       Kemudian diisi sesuai method untuk menjalankannya yang sebelumnya telah dibuat di flowchart

 
8.       Apabila sudah selesai membuat method-method, lalu klik compile maka akan muncul tulisan Class Compiled – no syntax errors. Jika anda meng-compiledan tidak muncul tulisan tersebut, artinya method yang anda buat masih ada yang salah baik cara penulisan maupun perintah.

Inspect

1.         Untuk melakukan inspect angka berpangkat dapat dilakukan dengan klik kanan pada class Pangkat à New Pangkat() à create object (diisi Pangkat1) à ok dan akan muncul merah-merah seperti pada gambar.

2.         Untuk lebih mudah meng-inspect maka dibuat beberapa contoh angka berpangkat  bertujuan mempermudah kita mengecek dengan jelas :20
3.       Langkah meng-inspect klik kanan object (kotak merah-merah) à void nilai pangkat(int G,n) à memasukkan angka yang akan dioperasikan (int G,n)  OK